家庭用ゲーム事業は現在30年以上の歴史があります。その時間枠内で、コンピューターのノウハウはノンストップレートで増加しました。今日の高速エレベーターは、月に到着したアポロ宇宙船よりもはるかに多くの計算能力を備えています。インストラクターとしてのデスクトップとビデオゲームの約束は、教室にPCを設置することが全国的に推進された1980年代に明らかに認識されました。その後の数年間で、研究者たちは、教育用ソフトウェアとビデオゲームが確かに子供の教育スキルに多くの非常に有益な効果をもたらす可能性があることを特定しました。同様の期間で、ビデオゲームはさらに子供向けの家に移行しました。(ここでは、アーケードビデオゲームのタイトル、パーソナルコンピュータゲームのタイトル、家庭用コンソールのオンラインゲーム(ニンテンドーWiiなど)など、ビデオゲームを広く定義しています。 オフィスチェア B09RKQBP1H)
幼い子供たちはますます多くの時間ビデオゲームに参加し始め、オンラインゲーム自体は時間の経過とともにグラフィック的にはるかに暴力的になりました。母親と父親、教育者、医師、そして科学者は、これらの調整の影響がどのようなものである可能性があるのかを正確に疑問視し始めました。小中学生の間では、若い女性は週に平均約5時間半、男の子は週に平均13時間遊んでいます。ゲームをしようとするのは思春期の子供だけではありません。最近、ニューヨークタイムズ紙は、さまざまな企業が今日、幼児向けのビデオゲームユニットを開発していると述べています。2〜5歳の幼児は、通常1日28分遊びます。MMORPGを楽しむために費やされる時間の量は増え続けています。
テリーに関する以前のレポートと比較して、子供のゲームの実践に関する情報は、幸福のためのチャンス要素と、学校の成績の悪さとともに関連しています。ビデオゲームのプレイが混沌としたコンテンツについて評価されると、激しい行動や暴力に対する鈍感化のための追加の脅威要因が発見されます。MMORPGは自然なインストラクターになる傾向があります。子供たちは、インタラクティブな性質によって、彼らが非常にやる気を起こさせることに気づきます。子供たちは通常、彼らと一緒に積極的に関わっています:彼らは繰り返し練習をします:そして彼らは有能な遊びのための賞品で構成されています。これらの種類の事実は、ビデオゲームが巨大な副作用をもたらす可能性が最も高くなるのに役立ちます。その多くはオンラインゲームのクリエイティブデザイナーによって意図されており、そのうちのいくつかは予期されていない可能性があります。
MMORPGは、気管支喘息や糖尿病の問題のセルフケアのために子供たちの健康的なスキルを訓練することが証明されており、彼らが教えるために作成された態度、知識、行動を提供することに成功しています。学校の生徒を対象とした研究プロジェクトでは、ビデオゲームでは実際のパッティングの動きや力についての身体的な提案がなかったにもかかわらず、ゴルフゲームを積極的にプレイすることで、ボールを打つときの生徒の実際の圧力管理が強化されました。ビデオゲームの経験がはるかに優れた外科的スキルに関連していることを示す大人と一緒に科学的研究があります。同様に、研究は、人々がオンラインゲームから象徴的な、空間の認識、および視覚的注意のスキルを学ぶことができることを示しています。